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  如果一个游戏使你感到烦躁,你当然就不会愿意花多少时间在它上面。暴雪在这次巴黎举办的2008全球精英邀请赛上向玩家们展示了他们所设计的吸引人的职业和极易上手的玩法。尽管除了之前已经公布的野蛮人和巫医外,他们没有再公布任何关于其他职业的细节信息,但暴雪仍旧提供给了我们一些他们设计的进度信息。

 

  Leonard Boyarsky是暴雪的暗黑3全球首席设计师。他强调,暴雪在暗黑3中将会着力将故事背景和内涵融入到各个职业的外表和行为方式中。每个职业将拥有属于他们自己特有的语音,并和游戏中的npc产生互动。同时,他们也会对不同的遭遇作出反应。暴雪希望,这些着重于增强游戏故事性的设计可以使玩家更好的投入到游戏世界中去。

  Boyarsky指出,增加更多的故事性元素并不意味着玩家们将会被故事情节和对话所困扰。“我们希望这个故事更加完整和深刻,但我们并不想发表一部冗长的小说。游戏中不会有过长的对话链。我们相信,我们只是在做一个更简练,更好的故事情节。”Boyarsky说。

  就拿野蛮人举个例子,他和暗黑2中的那个野蛮人是同一个人,只是又长大了20岁。因此,这20年中他身上发生了些什么事成为了暴雪需要考虑的问题。“这些角色并不普通,他们绝不是毫无意义地存在于这个故事中间。”Boyarsky说。玩家们将会发现在暗黑3中,野蛮人看上去似乎略显疲倦,身上也布满了战斗的伤疤,暗示了这20年中他经历了一段艰难的岁月。

 

  而总体的技能类型也将是设计过程中需要重点考虑的一个环节。Wilson负责巫医的设计。“巫医能唤醒尸体,擅长使用疾病和瘟疫,他也喜欢控制人类的思想。这些就是我们所强调的区别性特点。它能帮助人们对于人物职业有一个大致的认识和了解。如果我们不在意这些特点,那么这个职业也不会受人欢迎。”

  当谈到技能设计时,Wilson强调,所有的技能都需要使人感觉它和人物的性格和背景相吻合。设计一个拥有许多数据化技能奖励的角色并不是一个完美的选择。“我们当然可以设计一个角色的技能,使你获得1%额外的暴击几率,但这并不会使人感到兴奋。如果这就是你对于一个角色的期望,那么它将不会是一个令人敬畏的角色。相反,如果我们设计这样一个角色,每当他用力敲击地面时,所有在他面前的东西都会被他无边的力量所摧毁——那可真棒!” 

 
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